Skip to content

Realusis aš, avataras ir idealusis aš ARBA „tapatumo žaidimai“ kibernetinėje erdvėje

parašė sociologai.lt @ 2013 Gegužės 6

Šiandien virtualios realybės svarba daugeliui žmonių gyvenimo aspektų yra neginčytina. Tobulėjant techninėms galimybėms jos įtaka socialinei realybei vis labiau auga – virtuali realybė vis dažniau, kalbant S. Žižek terminais, yra vadinama virtualumo realybe (reality of the virtual), taip pabrėžiant jos „realumą“ vartotojams. Viena iš virtualios realybės atmainų yra ir MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Šie žaidimai yra viena iš populiariausių virtualios realybės versijų: tai rodo tiek šių žaidimų vartotojų gausa – reguliariai žaidžia maždaug 50 milijonų žmonių visame pasaulyje, tiek ir didelis jų kiekis – World of Warcraft, Lineage II, Everquest, Runescape ir t.t. MMORPG sociologiniu požiūriu yra neišsemiama tyrimų sritis – pradedant nuo socialinių ryšių savitumo mažose žaidėjų grupėse, baigiant galios santykiais plačios žaidėjų visuomenės mastu. Šiandien sociologijos studentas Laurynas Radzevičius su Socialios sociologijos skaitytojais dalinasi savo atlikto tyrimo, kurio metu buvo paimti 7 giluminiai interviu su Lineage II žaidėjais rezultatais. Tyrime Laurynas sutelkė dėmesį į vieną iš MMORPG aspektų – žaidėjų kuriamus avatarus, kaip savęs pateikimo internetinėje erdvėje priemonę. Kaip yra konstruojami avatarai, ką jie reiškia patiems žaidėjams? 

MMORPG žaidėjai save reprezentuoja naudodamiesi avatarais – skaitmeninėmis vartotojų reprezentacijomis. Avatarai žaidime turėtų atlikti tik instrumentinę funkciją – leisti žaidėjui pasirinkti ir keisti žaidimo eigą bei istoriją. Visgi atlikti tyrimai rodo santykių tarp avataro ir paties žaidėjo dvilypumą – žaidėjams avatarai yra ir instrumentinę funkciją atliekantys žaidimo elementai, ir savęs pateikimo internetinėje erdvėje priemonė. Būtent žodžiai „savęs pateikimo“ turėtų priversti suklusti daugumą sociologų. Savęs pateikimas yra glaudžiai susijęs su žmogaus tapatumo klausimais. Tuo labiau, kad MMORPG pasiūlo galimybę „perkurti“ save iš naujo taip, kaip niekada realiame gyvenime nebūtų įmanoma. Šiame tekste tapatumo samprata remiasi modernybei būdinga idėja, jog žmogaus tapatumas nėra iš dangaus nukritusi duotybė – individas yra aktyvus veikėjas, konstruojantis savo tapatumą tam tikrų veiksmų ir kontekstų pagalba.

Prieš pradedant gilintis į teorijas, susijusias su tapatumu internetinėje erdvėje, vertėtų šiek tiek pasigilinti į pačią avataro koncepciją ir su ja susijusius tyrimus. Egzistuoja dvi tyrimų kryptys, nagrinėjančios avataro – žaidėjo santykį. Pirmoji iš jų tiria, kaip avataro išvaizda daro įtaką žaidėjo veiksmams. Pagrindinis aspektas šiuose tyrimuose yra vadinamasis „Protėjaus efektas“ – idėja, jog avataro išvaizda turi įtakos žaidėjo elgesiui, konkrečiau – tam tikros savybės verčia žaidėjus elgtis pagal stereotipinius įvaizdžius, pavyzdžiui, vyrų, turinčių moteriškos lyties avatarą, elgesys labiau atitinka egzistuojančius lyčių stereotipus; žmonės su patrauklesniais avatarais linkę būti draugiškesni, socialesni ir t.t. (1). Antroji tyrimų kryptis, kuria ir sekiau savo tyrime, analizuoja, kaip yra konstruojami avatarai, ką jie reiškia patiems žaidėjams. Šios temos studijos vis dar susiduria su skirtingais rezultatais, pvz. Nagashima (2) teigia, jog kurdami avatarą žaidėjai vadovaujasi tuo, kaip jie patys suvokia save, kai tuo tarpu Vicdan ir Ulusoy (3) daryti interviu atskleidžia, jog žaidėjai taip pat yra linkę eksperimentuoti su avatarų kūnais, daryti juos visiškai nepanašius į save tam, kad galėtų patirti naujų įspūdžių. Šie (ir ne tik šie) neatitikimai nusipelno būti paaiškinti – tai tapo viena iš pagrindinių mano paskatų atlikti tyrimą.

Tam, kad išsamiau būtų galima išnagrinėti avataro – žaidėjo santykį, avataro koncepciją nutariau išskirstyti į 3 dalis: a) Išvaizdos bruožai. Į šią kategoriją patenka akivaizdūs išorės bruožai – lytis, rasė, plaukai, randai, tatuiruotės ir t.t.; b) Profesija. Avataro profesija nulemia žaidėjo žaidimo stilių, tačiau svarbiausia yra tai, jog profesiją galima apibūdinti kaip avataro „charakterį“, kuris siejasi ir su pačiu žaidėju; c) Vardas. Avataro vardas yra stabiliausia avataro dalis, užtikrinanti žaidėjo tapatumą kibernetinėje erdvėje – MMORPG žaidėjas yra „avataro vardas ir tik vardas“ (4).

Tyrimo modeliavimui pasirinkau 2 teorijas, kurias norėčiau trumpai aptarti. Pirmoji, sietina su empiriniais tyrimais ir, tarp kitko, susilaukianti daug kritikos, yra „Idealiojo aš“ teorija. Pastarąją galima apibrėžti vienu sakiniu – „Avataras yra idealizuotas realus aš“ (5). Būtent Bessière, Seay ir Kiesler tyrimas ir jo pagrindu parašytas straipsnis „The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft“ geriausiai atspindi šios teorijos esmę. Tiriant MMORPG žaidėjus reikia išskirti 3 tapatinimosi objektus: realųjį aš (self), avatarą ir idealųjį aš. Avataras paprastai turi daugiau bruožų, priskiriamų idealiajam aš, nei realiam žaidėjui – taip tarsi užpildydamas neatitikimą tarp realiojo ir idealiojo aš koncepcijų. Avataro charakteris, kaip jį suvokia patys žaidėjai, primena paties žaidėjo charakterį, tačiau dažnai avatarai yra įvardijami kaip socialesni, mažiau neurotiški ir ekstravertiškesni nei realūs žaidėjai. Avatarų išorinės savybės taip pat primena realiai egzistuojančius žaidėjų bruožus, tačiau, kaip ir charakterio atžvilgiu, egzistuoja pastebimi fiziniai patobulinimai.

Antroji teorija, kuria rėmiausi šiame darbe, yra Turkle tapatumo teorija (pavadinta taip, žinoma, dėl to, jog yra paremta Sherry Turkle darbais apie tapatumą internete). Ši tapatumo teorija internetinėje erdvėje remiasi „langų“ metafora, naudojama apibūdinti internetinės erdvės suteikiamą galimybę išgyventi, o avatarų atveju ir įkūnyti, tam tikras atskiras tapatumo dalis (6). Šį fenomeną Turkle pastebėjo tirdama MUD‘ų (Multi-User Dungeon – tekstu paremti kambariai, kuriuos iš dalies galima vadinti MMORPG pirmtakais) vartotojus. Pastarieji dažnai patys reflektuodavo savo tapatumo susiskaldymą, teigdami, jog jie keliauja nuo vieno MUD‘o, kuriame tiesiog ilsisi, prie kito, kuriame pildo savo seksualines fantazijas, iki „fizikos namų darbų, kuriuos reikia pristatyti rytoj 10 ryte“ (7). Šį reiškinį Turkle apibūdina sąvoka „tapatumo žaidimas“. „Tapatumo žaidimą“ ir stengiausi apčiuopti savo tyrime.

Tyrimo metu atlikau 7 giluminius interviu – 4 vyrai, 3 moterys tarp 20 ir 30 metų – su Lineage II žaidėjais. Informantai turėjo turėti bent vienerių metų aktyvaus žaidimo patirties.

Tyrimo rezultatai leido išskirti 2 žaidėjų grupes: tie, kurie avatarą laiko tik įrankiu žaidime (apie ką teorijose neužsimenama, tačiau tai sveiku protu yra pakankamai lengvai suprantama), ir tie, kuriems jis yra tam tikra asmenybės dalis. Čia ir iškilo klausimas „kodėl?“ – kodėl apskirtai egzistuoja toks pasidalijimas? Šiai dilemai išspręsti pasitelkiau „magiško apskritimo“, o tiksliau jo modernią „membranos“ metaforą. Magiškas apskritimas yra riba tarp realaus gyvenimo ir žaidimo erdvės. Apskritimo viduje galioja visiškai kitos taisyklės, jame galima atlikti dalykus, paprastai neleidžiamus realiame pasaulyje, pvz. sumušti žmogų ir likti už tai nenubaustam. Sociologai, bandydami pritaikyti „magiško apskritimo“ koncepciją virtualiems žaidimams, susidūrė su pagrindine problema – tokia binarinė sistema kaip žaidimas/tikras gyvenimas ar realu/virtualu, kurią turėtų sukurti „magiškas apskritimas“, neegzistuoja. Viena iš galimų priežasčių yra ta, jog moderniuose MMORPG yra panaikinamas „magiško apskritimo“ laikinumo aspektas – t.y. MMORPG neturi nei pradžios, nei pabaigos. Dėl šių žaidimų tęstinumo negalima teigti, jog virtuali realybė ir fizinis pasaulis yra atskirti griežta riba. Dėl to Castronova (8) siūlo „magiško apskritimo“ metaforą pakeisti „membranos“ terminu, kuris labiau atitinka realybėje egzistuojančią situaciją – nuolatinius mainus tarp sintetinio ir realaus pasaulio.

Taigi, kaip gi šiomis metaforomis galima paaiškinti faktą, jog žaidėjai pasiskirsto į 2 skirtingas grupes? Žaidėjai, kurie avatarą laiko tik įrankiu, yra griežtai atskyrę realaus gyvenimo ir žaidimo erdves. Šis griežtas atskyrimas, primenantis originalią „magiško apskritimo“ koncepciją, sąlygoja ir faktą, jog avataras traktuojamas kaip įrankis. Kitos žaidėjų grupės, traktuojančios avatarą kaip asmenybės dalį, riba tarp žaidimo ir realybės nėra tokia griežta, labiau primenanti Costranova „membranos“ idėją. Šis realaus gyvenimo ir žaidimo susietumas sąlygoja faktą, jog avataras tampa „daugiau“ nei įrankis – asmenybės dalis. Tačiau ši ribos tarp virtualaus ir realaus pasaulių idėja tik iš dalies paaiškina šį skirtumą tarp žaidėjų – neaiškios lieka priežastys, dėl kurių egzistuoja tiek griežta, tiek pralaidi ribos tarp žaidimo ir realybės. Šį fenomeną galima būtų nagrinėti remiantis tapatumo virtualiose pasauliuose teorija. Tai, jog kai kurie žaidėjai įkūnija dalį savo tapatumo avataro pagalba, nes negali jo išpildyti realybėje, gali lemti ribos tarp žaidimo – griežtos ar pralaidžios – išlaikymą. Verta paminėti, jog analizuojant žaidėjų patirtį laiko perspektyvoje buvo pastebėta, jog avataras, iš asmenybės dalies, tampa tik įrankiu. Šį fenomeną galima sieti tiek su didėjančia veiklos rutina, tiek ir su žaidime susidarančiais socialiniais ryšiais.

Šis padalijimas, mano nuomone, ir yra įdomiausia viso tyrimo dalis. Todėl likusius rezultatus aptarsiu šiek tiek trumpiau. MMORPG žaidėjai yra linkę tam tikras savo savybes perkelti į savo susikurtus avatarus. Vis dėlto perkeliamos tik pačios stabiliausios ir mažiausiai kintančios, kaip galima spręsti, sudarančios identiteto pagrindą, savybės – lytis, charakterio savybės. Pastebėjau, jog išvaizda, nors ir svarbi daliai žaidėjų, vis dėlto nesudaro tapatumo internetinėje erdvėje pagrindo. Galima daryti prielaidą, jog taip yra dėl išvaizdos tiek realiame, tiek virtualiame pasaulyje laikinumo. Taip pat buvo akcentuojama vardo, kaip tapatumą ir istoriją išlaikančio avataro aspekto, svarba. Tai leidžia kelti klausimus apie žmogaus vardo svarbą socialinėje realybėje ir jo sąryšį su žmogaus savęs identifikacija bei tapatumu.

Tyrime atsikleidė ir paralelė tarp virtualios ir fizinės – socialinės realybės – žaidime buvo stebimi reiškiniai, kurie pasireiškia ir socialiniame pasaulyje. Vienas iš jų – siekimas individualizuoti savo išvaizdą, taip bandant save išskirti iš „kitų“ minios. Kitas aspektas – socialinio statuso svarba. Žaidime, kaip ir realybėje, stengiamasi išlaikyti susikurtą socialinį statusą, tiksliau solidaus ir verto pasitikėjimo žmogaus įvaizdį, apribojant save nuo veiklų, kurios galėtų jį sugadinti. Taip pat buvo pastebėta, jog žaidėjai identifikuojasi su savąja MMORPG bendruomene, sukuria ten stiprius socialinius ryšius, kurie padeda formuoti savo tapatumą kibernetinėje erdvėje – žaidime suformuojamas „mes-jie“ santykis.

Buvo pastebėtas ir tam tikras „tapatumo žaidimas“. Nors žaidėjai yra linkę išlaikyti vieną stabilų identitetą, nevengiama smulkių „tapatumo žaidimų“, kurie nesiderina su kitiems žaidėjams pateikiamu rimto ir solidaus žaidėjo įvaizdžiu. Tapatumo kaitai didelę įtaką daro socialiniai ryšiai, kurie iš žaidimo persikelia ir į realų pasaulį. Jie užkerta kelią „didelio masto“ eksperimentavimui su tapatumu, tačiau kartu įgalina visapusiškai atskleisti savo identitetą bendruomenės nariams – lengvas „tapatumo žaidimas“ tarp tos pačios bendruomenės narių yra toleruotinas. Taigi, socialiniai ryšiai, kurie egzistuoja tiek žaidime, tiek realybėje, taip paremdami Costranova „membranos“ tarp sintetinio ir realaus pasaulių idėją, stabdo tapatumo eksperimentus, tačiau kartu skatina išlaikyti stabilų identitetą, sutampantį su paties žaidėjo savirefleksija, savęs suvokimu realybėje.

_________

(5) Bessière, K., Seay, F. ir Kiesler, S. 2007. The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft, Cyberpsychology & Behaviour, 10(4): 530-535.

(8) Castronova, E. 2006. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: University of Chicago Press.

(4) Hagström, C. 2008. Playing with Names: Gaming and Naming in World of Warcraft. In: Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader. Cambridge: The MIT Press. Chapter 13.

(1) Yee, N. ir Bailenson, J.  2007. The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior, Human Communication Research, 33: 271-290.

(2) Nagashima, Y. et al.  2012. The Stoic Male: How Avatar Gender Affects Help-Seeking Behavior in an Online Game, Games and Culture, 7(1): 29-47.

(7) Turkle, S. 1995. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster.

(6) Turkle, S. 1999. Cyberspace and Identity, Contemporary Sociology, 28(6): 643-648.

(3) Vicdan, H. ir Ulusoy, E. 2008. Symbolic and Experiential Consumption of Body in Virtual Worlds: from (Dis)Embodiment to Symembodiment, Journal of Virtual Worlds Research, 1(2).

Rubrika → Tekstai, Visi įrašai

Leave a Reply

Note: XHTML is allowed. Your email address will never be published.

Subscribe to this comment feed via RSS