Socialinis kapitalas virtualioje realybėje: MMORPG kaip viešoji erdvė
Apie „tapatumo žaidimus“ kibernetinėje erdvėje mums jau rašęs sociologijos absolventas Laurynas Radzevičius šiandien dalinasi savo įžvalgomis apie internetinių žaidimų ir socialinio kapitalo sąsajas. Jis pateikia kitokį nei nusistovėjęs požiūrį: internetiniai žadimai – tai ne atsiskyrimo nuo visuomenės terpė, o galima nauja viešoji erdvė, kuri prisideda prie socialinių ryšių stiprėjimo tarp atskirų individų.
Interneto įtaka žmonių bendruomenėms ir individų tarpusavio ryšiams pastaruoju metu sulaukia nemažo įvairių sričių tyrėjų dėmesio. Tyrimų rezultatai šia tema yra nevienareikšmiai – vieni mokslininkai teigia, jog internetas pozityviai veikia žmogaus socialinio tinklo plėtrą, prisideda prie klasinės ir rasinės atskirties mažinimo. Kiti sako, jog internetas realybėje egzistuojančias bendruomenes pakeičia pseudo-bendruomenėmis, kurios socialinių ryšių kokybe negali prilygti fiziniame pasaulyje egzistuojančioms (2). Visgi didžiausia šios diskusijos problema – tai, jog bet kokia veikla internete yra laikoma lygiaverčia viena kitai (2). Dėl šios priežasties apie interneto įtaką žmonių socialiniams tinklams reikia kalbėti ne apibendrintai, o nagrinėjat konkrečias veiklas virtualioje erdvėje. Šiame tekste sutelkiau dėmesį į internetinius video žaidimus, tiksliau – MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game). MMORPG – tai 2D/3D grafinės erdvės, kuriose žmonės turi galimybę sąveikauti ne tik su žaidimo aplinka, tačiau ir su kitais žaidėjais. Tai daroma naudojantis avataru – virtualia savęs reprezentacija. MMORPG sutraukia nemažą skaičių žmonių – vien Kinijoje šiuos žaidimus žaidžia apie 80 milijonų žmonių (3). Vien dėl šios priežasties MMORPG fenomenas yra vertas tyrėjų dėmesio.
MMORPG skatina kolektyvinį žaidimą bei kitas socialinės interakcijos formas – todėl yra tikėtina, jog šiuose žaidimuose susikuria tam tikros žaidėjų bendruomenės (pasireiškiančios klanų ar gildijų forma), kuriose išsivysto savitarpiškumo normos bei bendrasis pasitikėjimas (3). Tai, remiantis B. Andersonu, yra įmanoma dėl to, jog bendruomenės jausmui pasiekti nėra reikalingas geografinis artumas ir kartu fizinis kontaktas vienam su kitu – virtualios bendruomenės yra tokios pat tikros, bei pasižyminčios panašiais bruožais, kaip ir Amerikos ar Irako konglomeracijos (2). Dėl šios priežasties galima spėti, jog šiose virtualiose bendruomenėse yra kuriamas individualus socialinis kapitalas. Čia, besiremdamas mokslininkų atliktais tyrimais, stengsiuosi patikrinti šią hipotezę. Taip pat bandysiu paaiškinti socialinius MMORPG aspektus, sudarančius prielaidas socialinio kapitalo formavimuisi anoniminėje virtualioje erdvėje.
Socialinis kapitalas MMORPG
Socialinį kapitalą galima analizuoti tiek makro, tiek mikro lygmenimis. Makro lygio kolektyvinis kapitalas, kurį turbūt geriausiai konceptualizavo R. Putnam‘as, yra apibrėžiamas kaip pasitikėjimas, socialiniai ryšiai bei bendrojo savitarpiškumo normos, kylančios iš pilietiškumo, tačiau kartu ir sudarantys prielaidas jam atsirasti (4). Mikro lygio individualus kapitalas, į kurį ir bus sutelkiamas dėmesys šiame darbe, yra apibrėžiamas kaip tam tikri resursai, įsitvirtinę individo turimuose socialiniuose ryšiuose (3). Individualus socialinis kapitalas, savo ruožtu, yra toliau skirstomas į 2 rūšis – sujungiantį (bridging social capital) ir susaistantį (bonding social capital) (5). Sujungiantis socialinis kapitalas pasižymi silpnais tarpusavio ryšiais su žmonėmis, kurie yra už individui artimų žmonių rato. Visgi šis kapitalas jungia heterogeniškus žmones ir, net jei ir nesuteikia emocinės paspirties, praplečia individo akiratį, taip suteikiant prieigą prie naujos informacijos bei resursų (2). Susaistantis socialinis kapitalas pasižymi priešingomis savybėmis – egzistuoja tarp sąlyginai homogeniškų artimų žmonių (šeimos, giminių, draugų), suteikia emocinę paspirtį, priklausymo bendruomenei bei solidarumo jausmą. Be to, jam būdingas ir antagonizmas, nukreiptas į šios grupės išorę, dėl kurio naujos informacijos srautas į susaistančio kapitalo siejamą bendruomenę yra gana ribotas (3).
Socialinio kapitalo formavimąsi MMORPG nagrinėjančių tyrimų pagrindinės išvados gana nuosekliai patvirtina viena kitą. Svarbiausia žinutė ta, jog MMORPG reikšmingai padidina individo sujungiantį socialinį kapitalą ir nedaug prisideda prie susaistančio kapitalo didėjimo (1;2;3). Taigi, virtualioje erdvėje, tokioje kaip MMORPG, dominuoja silpni ryšiai tarp sąlyginai heterogeniškų individų. Vis dėlto, kaip jau buvo minėta, virtualioje MMORPG erdvėje pastebimas ir susaistantis socialinis kapitalas tarp žmonių – tai ganėtinai keista, turint omenyje tai, jog dažnu atveju šie žmonės niekad nėra turėję fizinio kontakto vienas su kitu. Šį fenomeną stengiamasi paaiškinti tuo, jog MMORPG yra aukštą streso lygį sukelianti aplinka, kuri susaisto žmones kartu patiriamų sunkumų pagalba.
Be to, buvo pastebėtos pagrindinės 2 tendencijos, susijusios su susaistančiu kapitalu virtualioje erdvėje. Pirma, laikui bėgant sujungiantis socialinis kapitalas internetinėje erdvėje yra linkęs virsti susaistančiu socialiniu kapitalu (2). Vis dėlto, tyrimų rezultatai parodė, jog virtualioje erdvėje egzistuojantis susaistantis socialinis kapitalas tik labai retu atveju persikelia į realią fizinę aplinką – dažniausiai jis ir lieka internetinėje erdvėje (3). Antroji pastebėta tendencija rodo, jog MMORPG žaidimas su žmonėmis, su kuriais individas turi tam tikrą ryšį realiame pasaulyje, smarkiai sustiprina ryšį tarp šių individų, taip reikšmingai prisidėdamas prie susaistančio kapitalo išaugimo. Šie rezultatai patvirtina ir kitų mokslininkų atliktų tyrimų atradimus. Pvz. Haythornthwaite bei Mesch ir Talmud tyrimai parodė, jog virtualūs ryšiai tarp žmonių yra silpnesni, trumpesni ir tolimesni, nei fiziniame pasaulyje egzistuojantys (3). Tai vėlgi tik parodo, jog virtualioje aplinkoje dominuoja sujungiantis socialinis kapitalas. Vis dėlto, ne visų studijų rezultatai tarpusavyje yra tokie nuoseklūs. Cole ir Griffiths bei McKenna, Green, ir Gleason atlikti tyrimai parodė, jog kai kurie individai jaučiasi artimesni virtualiame pasaulyje sukurtoms bendruomenėms vien dėl šioje erdvėje egzistuojančio anonimiškumo – tai leidžia jiems diskutuoti sąlyginai jautriomis bei aktualiomis temomis (3). Tai tik patvirtina faktą, jog internetinės erdvės poveikis individams smarkiai priklauso nuo paties individo savybių, lūkesčių bei atliekamos veiklos.
Tai, jog MMORPG žaidimas kuria vienos ar kitos rūšies socialinį kapitalą tarp žmonių, nėra netikėtas atradimas. Tačiau tiek Zhong (3), tiek Skorica ir Kwan (1) tyrimai atskleidė nelauktą faktą – tai, kad kolektyvinis žaidimas internetinėje erdvėje skatina pilietinį aktyvumą. Buvo pastebėta, jog jaunesni žaidėjai gana dažnai diskutuoja temomis, susijusiomis su pilietiškumu. Iš to galima spręsti, jog MMORPG tam tikra prasme tampa viešąja erdve, į kurią iš fizinio pasaulio yra perkeliamais pilietinis diskursas. Ši MMORPG savybė taip pat iš dalies paaiškina, kodėl socialinis kapitalas apskritai formuojasi tokio tipo žaidimuose. Toliau aptarsiu idėją, jog MMORPG tampa naujo tipo viešąja erdve.
MMORPG kaip nauja viešoji erdvė
Viešąja erdve (third place) gali būti bet kokia neformali socialinė aplinka už namų ar darbo ribų. Anot Putnam‘o bei jo idėjoms pritariančių mokslininkų, viešosios erdvės Vakarų visuomenėse tampa vis mažiau reikšmingos – žmonės vis dažniau renkasi medijuotą patyrimą (pvz. televizijos žiūrėjimą namuose) nei socializaciją viešojoje erdvėje (2). Šis viešosios erdvės svarbos mažėjimas, žinoma, kelia nemažų iššūkių visuomenei – prisideda prie pilietiškumo mažėjimo, viešojo diskurso trūkumo, žmonių socialinių tinklų retėjimo ir t. t. Visgi, kaip rodo atlikti tyrimai, vienu iš viešosios erdvės pakaitalų tampa MMORPG – šie virtualūs pasauliai tampa naujųjų laikų kavinėmis, barais bei parkais, skirtais neformaliai komunikacijai bei socialinio kapitalo plėtrai (2). MMORPG atitinka visas 8 Oldenburg‘o charakteristikas, būdingas viešosioms erdvėms:
- MMORPG yra neutrali erdvė. Į ją pateikti ar iš jos išeit gali bet kas ir bet kada – tam nereikia niekieno leidimo (kaip kad yra privačioje erdvėje). Taip sukuriama neformali socialinė aplinka, kurioje nėra suvaržančių įsipareigojimų joje pasilikti.
- MMORPG erdvėje nėra svarbus individo statusas ar socialinė padėtis visuomenėje. Tai nereiškia, jog žaidime neegzistuoja socialinė stratifikacija tarp žaidėjų – tai tik reiškia, jog individo socialinės privilegijos, įgytos dėl užimamos socialinės padėties už žaidimo ribų, neturi įtakos šiuose virtualiuose pasauliuose.
- Pokalbiai yra pagrindinis užsiėmimas. Šiuose žaidimuose, kaip rodo atlikti tyrimai, bendradarbiavimas, siekiant įveikti iššūkius, žaidėjams yra ne toks svarbus, kaip socializacija su kitais žaidėjais. Šis bendravimas dažniausiai išreiškiamas tekstu, visgi yra įmanomas ir verbaline forma.
- MMORPG pasauliai gali būti bet kada pasiekiami. Žaidėjai nėra ribojami laiko atžvilgiu – prie šių virtualių pasaulių jie gali prisijungti kada tik nori, iš kur tik nori. Taip MMORPG tampa visiškai atvira viešąja erdve, nepasižyminčia išorine socialine kontrole – kitaip nei fizinės viešosios erdvės Vakarų visuomenėse, tokios kaip parkai ar barai.
- Nuolatiniai lankytojai. Viešoji erdvė turi turėti atitinkamą skaičių pastovių „klientų“, kurie atlieka dvi pagrindines roles – pritraukia naujų žmonių bei suteikia viešajai erdvei savitą charakterį. MMORPG šią rolę atlieka pastoviai ten žaidžiantys klanų/gildijų nariai. Verta paminėti, jog, kadangi šie virtualūs pasauliai yra suskirstyti į tam tikras zonas, kiekviena iš jų, dėl savo išskirtinės aplinkos bei besilankančio žmonių kontingento, taip pat turi savo individualų charakterį.
- Viešosios erdvės yra neišsiskiriančios iš aplinkos bei svetingos. Iš dalies, MMORPG neatitinka šios charakteristikos – didžioji dalis vietų šiuose žaidimuose kaip tik yra labai išsiskiriančios. Visgi žaidėjams tai neturi įtakos – šiose virtualiose erdvėse, tiek pilyse, tiek pievose, jie jaučiasi visiškai vienodai. Taigi, nors MMORPG išvaizdos prasme neatitinka šio reikalavimo, visgi esminę funkciją šie žaidimai atlieka.
- Viešosioms erdvėms yra būdinga žaisminga atmosfera. MMORPG pagal apibrėžimą yra žaidimai todėl juose ir yra stengiamasi susilaikyti nuo nepagrįsto rimtumo. Tai pasireiškia ir tais atvejais, kai žaidėjai pradeda elgtis pernelyg rimtai – toks elgesys yra sutinkamas su pajuoka bei sarkazmu.
- Viešosios erdvės turi namams priskiriamas savybes: nuosavybės jausmą, dvasinio atsigavimo galimybes, lengvumo jausmą, šilumos jausmą bei tam tikrų šaknų toje vietoje turėjimą. Tiek čia aptarti, tiek kitų tyrėjų atlikti MMORPG žaidėjų tyrimai parodo, jog šie jausmai yra gana dažni žaidėjų tarpe.
Taigi, MMORPG siūlomi virtualūs pasauliai, kaip rodo tyrimai, yra analogiški viešosioms erdvėms fiziniame pasaulyje – turi tuos pačius bruožus bei atlieka tas pačias socializacijos bei neformalaus bendravimo funkcijas.
Apibendrinant
MMORPG, kaip ir daugelio virtualių žaidimų, įvaizdis medijose ir akademiniame sluoksnyje neretai yra neigiamas (3). Žinoma, negalima nuneigti, jog šie žaidimai kartais daro neigiamą įtaką individams – veda link anti-socialaus elgesio bei atsiskyrimo nuo visuomenės. Visgi aptarti straipsniai parodo, jog šie žaidimai gali prisidėti ir prie pro-socialaus elgesio skatinimo. Juose formuojamas tiek sujungiantis, tiek ir susaistantis individualus socialinis kapitalas – taip ne tik plečiami potencialūs individo informacijos resursai, bet ir atrandami artimesni ryšiai su kitais žmonėmis. Taip pat kolektyvinis žaidimas iš dalies skatina pilietinį aktyvumą, kurio stygius ypač jaučiamas Vakarų visuomenėse. Tačiau turbūt svarbiausia yra tai, jog MMORPG tampa šių laikų viešosiomis erdvėmis, kuriose žmonės socializuojasi, keičiasi nuomonėmis bei plėtoja viešąjį diskursą. Tikėtina, jog nykstant viešosioms erdvėms realiame pasaulyje, MMORPG, kaip jų pakaitalo, vaidmuo ateityje dar labiau išaugs – tai atsispindi ir kasmet didėjančiuose žaidėjų skaičiuose. Dėl šios priežasties yra itin svarbu giliau išanalizuoti tai, kaip ir kokią įtaką šie žaidimai daro žmonių socialumui, o kartu ir pačios visuomenės bei jos institucijų funkcionavimui.
_____________
Literatūros šaltiniai:
1. Skorica, M. ir Kwan, G. 2011. Platforms for mediated sociability and online social capital: the role of Facebook and massively multiplayer online games, Asian Journal of Communication.
2. Steinkuehler, C. A. ir Williams, D. 2006. Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as “Third Places”, Journal of Computer-Mediated Communication.
3. Zhong, Z. 2011. The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) play on gamers’ online and offline social capital, Computers in Human Behavior.
4. Putnam, R. 2001. Kad demokratija veiktų.
5. Putnam, R. 2000. Bowling Alone: Collapse and Revival of American Community.
Man kadaise teko nemažai MMO žaisti, tai spėjau ir tuomet pastebėti – jie ir puiki terpė vaikomiems žmonėms susipažinti ir bendrauti drąsiai. Tarkim mano žaidimo serveryje buvo LGBT draugiškų (ar išskirtinai LGBT) bendruomenių dar 2005-taisiais metais (kas iš šios grupės žmonių pusės buvo kaip keli šimtai metų atgal). Kas buvo visai velniškai jėga! :)